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Le jeu vidéo - Comment les joueurs le consomment ?

Le jeu vidéo - Comment les joueurs le consomment ?

Nous savons aujourd’hui que le marché du jeu vidéo est l’un des plus lucratifs au monde avec un chiffre d’affaire dépassant les millions de dollars par an pour certains studios comme Blizzard. SELL (Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisir) a récemment publié une étude sur l’évolution du...

Nous savons aujourd’hui que le marché du jeu vidéo est l’un des plus lucratifs au monde avec un chiffre d’affaire dépassant les millions de dollars par an pour certains studios comme Blizzard. SELL (Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisir) a récemment publié une étude sur l’évolution du comportement des personnes enclines à acheter et consommer ce loisir qu’est le jeu vidéo.

Le jeu vidéo - L’évolution du business model et des consommateurs

Un marché florissant

L’industrie vidéo ludique nous confirme à quel point elle est lucrative en cette années 2016, avec des chiffres en hausse de 3% (pour un marché qui représente le chiffre faramineux de 3,4 milliards de dollars). On constate que des changements s’opèrent dans le mode de consommation des joueurs et des joueuses, avec notamment une montée en flèche des achats en ligne sur des plateformes telles que Steam.

Les studios revoient également leurs business model (modèle de paiement du jeu une fois sorti), avec une immense partie des jeux indépendants et des MMORPG qui optent pour le free to play (cela concerne certains AAA également). Cependant, on remarque également le retour au principe d’achat unique avec des nouvelles licences telles qu’Overwatch, le dernier titre des studios Blizzard qui fait actuellement un carton, que ce soit sur console ou sur PC.

Le président du SELL s’exprime à ce sujet :

Le jeu vidéo est à la croisée des chemins entre bien culturel et bien technologique. Il conjugue créativité et innovation pour repousser les limites et se placer en acteur précurseur de nombreux univers connexes. Il conserve sa position unique de laboratoire où de nombreux talents s'expriment. Supports, contenus, technologies, pratiques et expériences de jeu ne cessent d'évoluer, à un rythme très soutenu“. 


Le free to play - des jeux gratuits et accessibles

Si l’on prend en exemple la France (sur un chiffre mondial qui représente environ le double de la population datant d’il y à 10 ans), le jeu vidéo est la deuxième industrie active, juste après le livre. Il s’est véritablement démocratisé partout en 2015 avec plus de 50% de la population française qui se déclare “joueuse”.

Cependant cela ne veut pas forcément dire que tout le monde achète des jeux vidéo, que cela soit en magasin ou sur les plateformes dématérialisées. En effet, des titres à la vocation casual (joueurs occasionnels) comme Candy Crush Saga existent et prospèrent grâce à des achats internes (cela se fait d’ailleurs beaucoup sur mobile). On remarque effectivement que cela se démocratise de plus en plus avec le modèle free to play qui prend une ampleur considérable sur les jeux massivement multijoueur en ligne, ou MMORPG.

L’étude nous montre que les acheteurs (que ce soit en magasin ou en ligne) sont plus souvent des hommes que des femmes (56% contre 44%), ce qui colle à peu près à la volonté des développeurs qui veulent attirer un public plus souvent masculin. 



Des achats moins spontanés - des AAA aux prix exorbitants

Les joueurs deviennent de plus en plus méfiants et pointilleux quand il s’agit du jeu vidéo. En effet, maintenant ces derniers laissent moins de place à la spontanéité contrairement aux consommateurs de marchés tels que celui du cinéma ou du livre. Sûrement à cause des prix de certains AAA comme The Division qui sont de plus en plus élevés, notamment sur console.

Maintenant, un joueur ayant envie d’acheter un jeu fait attention à plusieurs critères bien particuliers comme la durée de vie, les graphismes, le scénario et le support. Ils lisent (ou regardent) des tests, des reviews et différentes critiques qui sont faites autour du produit qui les intéressent. Ceci pour le plus grand bonheur des sites internet spécialisés qui tentent d’apporter une réponse (plus ou moins constructive) à une communauté toujours plus exigeante et à l’affût de la moindre information. 



Jeux PC et console - Deux marchés qui se complètent

Les acheteurs de jeux vidéo sur ces deux plateformes sont totalement différents, prenons par exemple la répartition homme/femme. Chez les joueurs PC, la part masculine des acheteurs est bien plus présente (environ 60%) Alors que les chiffres de consommateurs de jeux console montrent un rapport presque égal des sexes (52% d’hommes pour 48% de femmes).

Cependant, ces deux univers se complètent car les âges moyens de consommateurs sont quasi identiques avec 35 ans sur PC contre 34 ans sur console, et si l’on parle de l’équipement, les joueurs console possèdent quasi systématiquement (93% du temps) un PC, tandis que les joueurs sur ordinateur possèdent 63% du temps des consoles en supplément chez eux. 




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